Autor: Kimberly Remmelg • 23. veebruar 2021

Kasutajadisaini testimine ehk kuidas panna end kliendi kingadesse

Disainiga käib kaasas mitmeid väljendeid: tootedisain, teenusedisain, kasutajakogemuse disain ehk UX, kasutajaliidese disain ehk UI, disainmõtlemine ja nii edasi.

UX koolitus

Kas disain on muutunud moesõnaks või on seal peidus võlukepike?

Disaini kasutamine teenuste või toodete loomisel annab ettevõtetele konkurentsieelise. Kes kasutavad disaini teadlikult, teavad, et see on üks relv, mis annab neile midagi enamat, mida konkurentidel ei ole.

Ühe lähenemisena võiks disain olla sõnumiedastaja. Samas võib disain olla ka detaili paika sättimine, proovides asju ümber tõstes leida kõige parema tulemuse ehk teadlikult millegi sättimine asja hea väljanägemise nimel.

Seega jah, hea disain on üks hea võlukepike, mida peaks kasutama iga e-teenuse pakkuja ja e-pood.

Neid disainiga seotud väljendeid ühendab kasutaja, sest alati tuleb disainimisel mõelda kasutajale. Kui toote või teenuse looja ei pane end kliendi rolli, siis kui suur on tõenäosus, et seda kasutama hakatakse?

Selleks, et tootel ja teenusel oleks jätkuvaid kasutajad, tuleks kasutajakogemust testida.

Testimine peaks käima kaasas iga toote ja teenusega. Igas ettevõttes, kus midagi luuakse, kas kodulehte või toodet kliendile, peaks olema kohvimasina juures mantra „Jah, me testime prototüüpe lõppkasutajaga enne programmeerimist!“.

Testimine on edu võti, sest ettevõtted, kes oma teenuseid või tooteid pidevalt testivad, on kasutajakesksed. Need, kes ei testi, need seda pole.

Palju on näha, kus mitmekümne tuhandelise eelarvega projektid viiakse ellu ilma, et neid oleks enne lõppkasutajaga testitud ega pole tehtud kiirprototüüpimist. Toode tehakse valmis, lansseeritakse ja siis juhtub kõige hullem – kliendid on segaduses ja nad ei oska teenust või toodet kasutada ehk eesmärk jääb täitmata. Seda nii kliendil kui tooteomanikul.

Sellise olukorra vältimiseks olekski vaja testida.

Kuidas siis ikkagi kasutajakogemust testitakse

Tavapäraselt käib kasutajakogemuse testimine nii, et võetakse toode või teenus ja antakse inimestele nii öelda kasutamiseks koos vajaduspõhise kasutuslooga. Kasutuslugu on lugu, mida testija peab tegema ja mis tema tegevuste lõpplahendus võiks olla. Tavaliselt testitakse ühe kaupa, igale inimesele antakse umbes üks tund aega ning tema tegevusi filmitakse ning võimaluse korral jälgitakse kogu testija toimetamist kõrvalt.

Eesmärk on jäädvustada kõik, mida testija teeb ja kuidas ta käitub ette antud eesmärki täites. See on oluline selleks, et videot oleks võimalik hiljem arendusmeeskonnal vaadata.

Testimisel võib mõnikord kasutusele võtta rollimängud. Kui testija soovib konsulteerida näiteks IT spetsialistiga ja see ei puutu prototüüpi, siis võetakse kasutusele rollimängud. Testi läbiviija kehastab end soovitud inimeseks ning testija saab oma küsimused talle esitada. Nii saab kätte reaalsed küsimused.

Testimise jaoks ei ole vaja eraldi spetsialisti.

Testida saab ka ise, kuid alguses oleks hea, kui seltsis oleks ka UX disainer, kes aitaks testimist läbi viia. UX disaineril on oskused ja teadmised, kuidas testimist edukalt läbi viia ning temalt on hea õppida. Nii saab hiljem ise, ilma UX disaineri abita, testimist läbi viia.

Üldiselt on testimine oma olemuselt lihtne. Lepi oma sõprade või kolleegidega, kes ei tunne testitavat teenust või toodet, kokku eraldi kohtumised, kokku näiteks kolm testimist. Igal kohtumisel (ehk testimisel) annad oma teenuse või toote testimiseks, lisaks vajaduspõhine kasutuslugu ning vaata, mida testija parasjagu teeb ja millega ta hätta jääb. Sealjuures ei tohi ise kaasa aidata ega kommenteerida, vaid vaadata ja hoida suu kinni. Muidu kallutad testi tulemusi.

Kolme korraga tulevad välja korduvad asjad, mis valesti või mis hästi on.

Kui ühe inimesega testida, siis tulemus ei pruugi olla objektiivne. Pane kohviku ette ilusa mustriga vaiba ja kui esimene klient komistab, siis kas võtaksid kohe vaiba ära? Või ootad mõned kliendid veel ära ja vaatad, mida järgmised kliendid teevad? Kui kolm järjestikku komistavad, siis on kinnitatud, et vaip vajab väljavahetamist aga kui järgmised kliendid astuvad kenasti edasi, siis pole asi vaibas.

Kuidas teada saada, mida klient tahab. Kas ta üldse teab, mida tal on vaja?

Kliendile tuleb vajadus ise luua. Läbi innovatsiooni saab klient aru, kui head toodet talle pakutakse.

Innovatsioon on tihti võimatu lahenduse klientide ette asetamine. Tuuakse mingi uus lahendus ja siis vaadatakse klientide käitumist ja reaktsiooni. Sealt võib uus vajadus realiseeruda, mille järgi ei osatud puudust tunda. Näiteks elektritõukerattad, mis on praeguseks meie tänavaid vallutanud, on hea näide vajaduse tekitamisest. Esmalt pandi mõni kogus tõukerattaid tänavale seisma ja vaadati, kas inimesed võtavad need kasutusele. Läks aeg mööda ning kasutajate hulk tõusis märgatavalt, sest inimesed avastasid, et nende igapäeva liikumise teeb elektritõukeratas palju mugavamaks.

Kui veel tuua toode või teenus varajases staadiumis klientide kätte, siis on võimalik üsna väikeste kuludega teada saada, kas asi toimib või on vaja midagi muuta. Samas on alati asju, mis võtavad enne pikemalt aega enne, kui neid suuremalt kasutama hakatakse.

Hea disaini alustalaks on kasutajakogemuse testimine, päris kasutajate peal. Kuid mis etapis testida?

Olemasoleva toote puhul tuleks alustada alati kasutajate vaatlemisest ja intervjueerimisest, et välja selgitada miks nad antud toodet või teenust kasutavad ja mis nende valukohad on. Fikseerida tänane pilt, mis olemasoleva teenuse või toote juures töötab hästi.

Uute toodete puhul algab kõik nullist. Ideid on palju ja need kombineeritakse erinevate olemasolevate tehnoloogiatega. Seal tuleks testida alguses kiirprototüüpimisega, hiljem kasutajamugavust pidevalt testides.

Testimisele tuleb aega varuda

Tavaline viga, mida testimise juurest tehakse, on see, et ei võeta piisavalt palju testijaid. Näiteks, kui on vaja kolme testijat ja võetakse kolm inimest testima, siis ühe inimese haigestumise tõttu on kohe auk sees. Alati võiks olla mõni inimene varus, et test edukalt läbi viia.

Testimisel tuleks alati võtta aega, kui kaua mingi tegevus aega võtab. Samas ei tohi muretseda, kui testija on üks minut kinni kuskil. Üks minut on täpselt keskmine aeg, kus klient õpid keskkonda, kus ta tegutsema on pandud. Iga seisaku peale ei tohiks kohe appi minna. Kui aga on juba üle kahe minuti ühes kohas kinni, siis võiks uurida, mis teda segab edasi liikumast.

Ligipääsetavus

Suur teema, mis kodulehti mõjutab, on 2025. aasta suvel jõustuv Euroopa Liidu ligipääsetavuse direktiiv. E-teenus või e-pood, kus on üle 10 töötaja ja üle 2 miljoni käivet, tuleb viia vastavusse nimetatud direktiiviga. Nii suurtel pakkujatel on ehitatud praegu väga suured süsteemid, mis tuleb ümber kohandada ligipääsetavuse direktiivi kohaselt, kuid see võtab aega.

Direktiiv on oluline, et erinevad sihtrühmad saaksid kasutada kõiki e-teenuseid, saades valida endale sobiva tekstisuuruse või muuta kontraste jpm.

Kuna sihtrühmi on palju, kellega peab arvestama, siis tuleks teha teekaart. Seda võib olla keeruline teha, kuid kui nõu ja teadmisi selles osas vajad, siis IT Koolituses „Ligipääsetavuse“ koolitusel annab Andres Kostiv juhised, kuidas tuleks edasi liikuda.

See peaks olema strateegiline eesmärk, mille poole liikuda nelja aastaga. Sedasi on võimalik kulusi hajutada ning ollakse 2025 aasta jaanipäevaks valmis.

Me ei tohiks mõelda nagu arvutid, vaid peame looma teenused, mis on inimeselt inimesele.

Hea disain ja kasutajakogemus tagavad head kliendid, kes tahavad teie teenust või toodet kasutada.

Kui Sind huvitab UI ja UX disain ja soovid endale oskusi, kuidas kasutajakogemust arvestades kodulehti luuakse, siis tule Andres Kostivi UI/UX koolitusele. Rohkem infot leiad SIIT

Vestlesid Äripäeva Raadios Liivi Kedelauk, Äripäeva teabekeskuse juht ja UX disainer Andres Kostiv. Pika kogemusega toodete ja teenuste looja, UX disainer Andres on IT Koolituse koolitaja ja Teabevara IT juhtimise autor.

Teabevara tund: kuidas panna ennast kliendi kingadesse